Pequeña historia de ficción interactiva.

Abres los ojos. Sólo hay oscuridad a tu alrededor, y un fuerte dolor de cabeza comienza a molestarte más de la cuenta.

¿Dónde estás? ¿Qué ha pasado?

Durante un momento tu mente permanece en blanco. Sin embargo, no tardas demasiado en recordar lo ocurrido el día anterior.

Ya veo...

Dejas escapar un largo suspiro antes de ponerte en pie, en medio de la oscuridad.

Ayer, ayer fue el último día normal. Ahora todo ha cambiado...

Decides buscar el interruptor que te permita ver en la penumbra. Te encuentras en el sótano de tu casa. No sabes la hora que es, ni tan siquiera cuánto tiempo ha pasado desde que te desmayaste. Mientras caminas, tu pie izquierdo golpea una botella de cristal vacía.

El alcohol, ahora entiendo el dolor de cabeza...

Estiras las manos, para evitar un coque con una columna o un objeto que provoque un gran ruido. Esas cosas aún deben estar arriba, buscando comida, y en este caso, la comida aquí eres tú.
Tras conseguir encender la luz observas en silencio el cuarto. Nunca has guardado demasiadas cosas, y puedes ver una fina capa de polvo sobre la mayor parte de los objetos.

¿Qué debería hacer ahora? Está claro que no puedo aquí todo el tiempo, pero si intento salir no creo que consiga sobrevivir mucho.

Vuelves a examinar la sala, iluminada por la tenue e incandescente luz de una vieja bombilla. En ocasiones parpadea, como si quisiera apagarse, pero no lo consigue, y todo vuelve a la normalidad.

> Buscar algún objeto contundente con el que luchar. (Salta al punto 1)
> Esperar, seguir esperando. (Salta al punto 2)
> Salir del sótano sin más. (Salta al punto 3)



Punto 1:

Tardas un tiempo en encontrar algo útil, pero finalmente hayas un viejo bate de béisbol que tus padres guardaron entre un montón de viejos recuerdos, de cuando aún eras un crío.
Por una vez agradeces la estúpida costumbre que tenían tus padres de guardar cualquier tontería, porque a estas alturas podría salvarte la vida.

Ahora, un poco ya tranquilo porque cuentas con un arma que te permitirá defenderte, debes escoger tu siguiente movimiento:

> Salir a toda velocidad, cargando contra lo que pueda haber en el exterior. (Saltar al punto 4)
> Trazar un plan de huida. (Saltar al punto 5)


Punto 2:

Permaneces sentado, en silencio, mientras el tiempo pasa. Segundos, minutos y horas transcurren lentamente, ni siquiera importa ya el tiempo cuando lo que está en juego es tu vida. Deseas encontrar una oportunidad para escapar, pero, ¿cómo sabes que no hay peligro arriba?

Decides subir las escaleras y pegar la oreja a la puerta. No obstante, ningún sonido llega del exterior. ¿Acaso es el momento de intentarlo?

> Sí. Ahora. (Saltar al punto 6)
> No. Debo esperar un poco más. (Saltar al punto 7)


Punto 3:

Tragas saliva antes de subir los escalones que llevan a la puerta del sótano. Al otro lado no se escucha absolutamente nada. Lo más seguro es que ya todo haya pasado.

Con sumo cuidado abres la puerta, y observas de reojo el salón, que es lo único que puedes ver desde tu posición.

En la sala yacen los cuerpos de tus padres. Ambos muertos durante el ataque.

Vuelves a cerrar la puerta mientras un escalofrío te recorre la espalda. Hay algo que te da mala espina, pero puede que sean imaginaciones tuyas...

¿Qué hacer ahora?

> Salir. A estas alturas poco importa lo que haga. (Saltar al punto 8)
> Esperar un poco más. (Saltar al punto 9)


Punto 4:

Sin darle más vueltas al tema, abres la puerta y comienzas a correr hacia la entrada de la casa. En tu camino esquivas los cuerpos de tus padres, que yacían en el salón, muertos por culpa del ataque provocado por aquellas bestias.

Al llegar al recibidor escuchas a tus espaldas los chillidos de varios hombres. Sientes un escalofrío al posar tu mano sobre el picaporte.

No, esas cosas ya no son hombres. Son monstruos.

Abres la puerta y dejas atrás tu pequeño, tu rutina, tu familia, todo. Para adentrarte en lo desconocido.


Punto 5:

En silencio, comienzas a crear un plan en tu cabeza. Ahora, a estas alturas, debes dejar atrás tu casa para buscar un lugar seguro. Pero... ¿acaso existe ese lugar?
Sin perder las esperanzas tratas de recordar los lugares menos concurridos de tu ciudad, aquellos a los que nadie se atrevería a ir incluso en un momento como este. Puede que los descampados en las afueras de la ciudad sean un lugar bueno para empezar. Pero allí no hay ni nadie. ¿Por qué dirigirse hasta allí?

Sin tener más opciones, decides hacer eso, desplazarte hasta los descampados. A lo mejor alguien ha tenido la misma idea que tú y eres capaz de sobrevivir, pero por ahora hay que actuar.

Caminando de puntillas atraviesas el salón de la casa. En él yacen los cuerpos de tus padres, muertos durante el ataque provocado por esas bestias.
Al llegar al recibidor encuentras las llaves del coche de tus padres sobre una pequeña mesita. ¿Cómo demonios no se te había ocurrido antes?

Evitando hacer ruido las coges, y abandonas la casa sin tan siquiera haber generado un leve susurro. Entras en el vehículo y tras encender el motor abandonas el barrio en el que has vivido durante todos estos años, dejando atrás recuerdos, familia y esperanzas.


Punto 6:

Abres la puerta, decido a abandonar tu casa cuanto antes, pero te topas con una de esas espeluznantes criaturas, que nada más verte se abalanza sobre ti.

Intentas zafarte de la bestia, en vano, pues sus chillidos han avisado a otras de sus compañeras. A estas alturas no hay nada que puedas hacer.

Has muerto.


Punto 7:

Nunca has sido una persona muy paciente, pero a estas alturas no hay mucho que se pueda hacer. Esperas en silencio, sintiendo cómo las horas pasan, y finalmente tomas la decisión de abandonar la vivienda.

Te encaminas con paso decidido hacia la puerta, intentando esconder la inseguridad que sientes tras una capa de valentía.

Con cuidado abres la puerta, y la oscuridad te impide ver nada más allá de tu posición. Apagas la luz del sótano para evitar llamar la atención y abandonas el lugar en silencio, ya que por suerte recuerdas con exactitud dónde se encuentra cada objeto y habitación.

Sin embargo, en un momento dado chocas con algo, y al agacharte para examinarlo dejas escapar un grito: se trata del cuerpo de tu padre, muerto en el ataque provocado por las bestias.

Un chillido se escucha a tus espaldas, y sin pensarlo dos veces comienzas a correr a toda velocidad hacia la puerta del recibidor.

A duras penas, y con esas malditas criaturas golpeando la puerta de la entrada abandonas tu casa, dejando atrás toda una vida cargada de recuerdos, malos y buenos, pero al fin y al cabo, son tus recuerdos.


Punto 8:
No te lo piensas y abandonas la casa huyendo a toda velocidad. Durante la huida te parece haber visto los cuerpos de tus padres en el salón, pero ya nada de eso importa, están muertos, al igual que tu vida anterior y tus recuerdos.


Punto 9:

Aún pensando en tus padres, comienzas a bajar los escalones. Sintiendo miedo y confusión. ¿Por qué ha sucedido todo esto? ¿Por qué te ha tenido que pasar a ti?

Sin tan siquiera prestar atención a los escalones, te tropiezas y caes de cabeza sobre el suelo de cemento. Pierdes el conocimiento, y segundos más tarde, la vida también.

Has muerto, y de una manera muy estúpida.

Nuevo proyecto en desarrollo (Sin nombre).

¡Buenas a todos! Es un placer volver a escribir en el blog, y es que tras un par de horitas leyendo uno consigue despejar la mente lo suficiente como para lograr bosquejar un boceto de la historia en sí.

Lo dicho. Hace algún tiempo comencé a desarrollar un proyecto del que ahora mismo llevo poco hecho. Pero es prometedor, la libertad de elección será la suficiente como para mantener enganchado a un nuevo jugador del género, pero no demasiado como para que la historia en general flojee.

Pensando en ello. He decidido quitar cierta libertad de elección para hacer la historia más interesante. Si antes por capítulo podían haber cerca de treinta elecciones, estas se reducirán a quince, (o puede que a diez).

El motivo no es hacerlo más fácil para mí. Oh, claro que no, eso ya es imposible. Estoy tratando de hacer algo distinto en un género ya bastante trillado. Crear personas bien definidos no debe suponer un problema para mí, pues llevo algún tiempo practicando la escritura y debería (sí, condicional) tener ciertas nociones básicas con respecto al fascinante mundo que representa la literatura el lengua española.

¿Algunas características del proyecto?

Bueno, sí, habrá bastantes, dejo la lista para dejaros expectantes:

1- Personalización del personaje. (Desde el color de pelo hasta la complexión del mismo)
2- Decisiones que afectan a tu personalidad. (Determina si eres más impulsivo o reflexivo, si prefieres las palabras a las acciones, etc...)
3- Personajes, muchos personajes. Pero la mayoría tendrá un carácter notable. No serán simples decorados que pasen de fondo mientras la historia avanza. No, ellos tendrán peso, y no podrás simplemente ignorarlos, porque eso te llevará a la ruina.
4- Tiempo atmosférico. (¿Quién no ha pillado alguna vez un resfriado por no ir bien abrigado?)
5- Cultivo y granja. (Sobrevivir puede convertirse en una tarea sencilla si sabes cómo hacerlo)


Y por el momento no diré más, no quiero desvelarlo todo, pero las cosas más interesantes y ambiciosas me las guardo bajo la manga para más adelante. ¡Saludos!

Problemas a la hora de escribir ficción interactiva.



Realmente puede parecer que a simple vista escribir esta clase de historias resulte mucho más sencillo que escribir una novela, pero las cosas no resultan ser tan fáciles. Y es que escribir esta clase de historias requiere de mucha más dedicación y esfuerzo por parte del autor que el hecho de escribir una novela convencional.



Aunque por lo general, los librojuegos no suelen tener una duración excesiva para así hacer la trama simple y sin líos argumentales que acaben dañando la calidad del producto, el crear una historia interactiva digital requiere de mucho más esfuerzo. Se trata pues, de una especie de barrera que debemos superar los autores de este pequeño y recién comenzado mundillo (en España).

Por si esto no fuera suficiente para echar atrás a nuevas promesas, cuando finalmente esté publicada la historia no generará beneficios suficientes para continuar con otra nueva, es más, ni siquiera cubrirá los gastos de realización. ¿El motivo? No hay mercado en los países de habla hispana interesados en cosas como estas.



Seamos sinceros. El número de ventas de libros ha decaído como nunca lo había hecho. El auge de la telebasura, las revistas de cotilleos, las descargas ilegales para e-books e incluso la falta de cultura en la población augura un futuro poco prometedor para el mercado, que cada vez ve más incierto el futuro, Mientras esta clase de cosas ocurren, amantes de la literatura se sienten frustrados, porque intentamos taponar las hendiduras por las que entra el agua en el barco sin que nadie nos preste ayuda, y al final el barco se hundirá con todos nosotros dentro.

Bien. Quizá parezca que todo ha acabado. Que ya no pueden haber mayores problemas, pero, sí, los hay.

Repasemos los problemas que surgen en la ficción interactiva:

1- El esfuerzo, tiempo y dedicación que se debe otorgar a una historia de estas características.
2- La poca rentabilidad a la hora de impulsar un negocio como este y la falta de mercado.
3 - Un futuro que augura la desaparición de esta clase de ficción.


Y por si esto no fuera suficiente, también tenemos otro contratiempo:

La falta de software orientado al desarrollo de videojuegos tipo librojuegos.



Ni siquiera existe un mísero tutorial en español en el que se explique algo al respecto. No hay nadie que haya comenzado algo así, y quizá haya llegado el momento de que sea FictionalReality quien se ponga manos a la obra.
Personalmente, pienso que es bastante triste tener que lidiar con problemas idiomáticos a la hora de desarrollar estas cosas. No obstante, hay poco que se pueda hacer para remediarlo, porque las personas con ganas de iniciar un proyecto se toparán con una muralla en toda regla, de la cuál librarse será muy complicado, pues en muchos casos no contamos con las herramientas necesarias para horadar la piedra.

Kraia: La revolución de las almas vacías. [Ficción interactiva y rol en estado puro]

Empezando fuerte el día comienzo mostrando un pequeño ejemplo de ficción interactiva y rol. Muchas personas tendrán un fuerte interés por conocer qué clase de narrativa se usa, o el nivel de personalización que hay dentro del videojuego, pues aquí lo dejo, sin más dilación:




Choose your own adventure en español (Las consecuencias de tus decisiones).

Bien. Empecemos a hablar un poco al respecto. Algunos tips útiles para los desarrolladores de historias, también pueden interesar el visitante casual, pues es una tarea entretenida, que no tiene desperdicio.

El mundo real se rige por la ley de causa-efecto. Es decir, digamos que por ejemplo yo soy una persona de baja estatura, que junto a su novia va a pasar una agradable tarde en el parque de diversiones de la ciudad. Sin embargo, cuando estoy haciendo cola en la fila para subirme en la montaña rusa no me permiten pasar, pues resulta que hay que medir un metro sesenta y cinco como mínimo para poder hacerlo.



¿Lo ves? Es básicamente eso.
No puedes crear una historia en un mundo en el que la ley de causa y efecto no existe. En primer lugar porque pierde toda verosimilitud. En segundo lugar, el lector no quiere ver una historia aburrida, en la que el protagonista (es decir, él) pueda hacer lo que le venga en gana sin tener que enfrentarse a cierta clase de problemas.

Ahora te preguntarás... ¿Y si mi historia no tiene nada que ver con la realidad? ¿Y si se lleva a cabo en un mundo onírico en el que extrañas criaturas convergen para formar algo desconocido? Entonces... ¿Qué sentido tiene esta ley?

Pues bien. Sigue jugando un papel muy importante. Aunque ya no se precisa de ella. Pero recuerda. Si no se logra enganchar al lector. Si no consigues que él se crea la historia, ningún mecanismo servirá.

Esto nos lleva a otro punto. El número dos.

Problema / Reacción / Solución

No es muy difícil darse cuenta de que día a día debemos usar este mecanismo en nuestras vidas para poder seguir adelante. Es más. Las élites del poder establecido lo usan muy a menudo.

Lo entenderás mejor con otro ejemplo:

Problema: Hay demasiada libertad en EEUU. Una crisis inminente azota la economía y Wall Street está que arde.

Reacción: Se comienzan los preparativos para un gran "atentado". La figura de Osama Bin Laden es engrandecida por los poderes establecidos. El grupo armado Al-Qaeda vuelve a ser financiado, y se comienza a especular sobre un posible ataque terrorista.
Este no tarda en llegar. Las torres gemelas caen el 11 de septiembre de 2001. Nunca antes habían caído tres edificios de tales proporciones en caída libre. No obstante, nadie cuestiona lo sucedido por la gravedad del asunto.



Solución: Nuevas leyes son aprobadas para privar de libertad y de derechos al pueblo estadounidense, que se traga la pantomima del ataque terrorista y pierde de esta forma parte de sus privilegios.
Por otro lado, las élites del poder atacan Afganistán, poniendo como excusa la búsqueda de Osama Bin Laden. No se le encuentra en el país, mueren más de 25.000 civiles. EEUU consigue afianzar su posición en el territorio, expandiéndose por medio oriente y consiguiendo así recursos naturales tales como el petróleo o el gas.



Bien. Tras un breve ejercicio de reflexión ya tenemos dos puntos claves que nos serán de gran ayuda a la hora de desarrollar nuestra historia,

Es el momento de que tú mismo crees un problema, la reacción y la solución del mismo.
De igual forma, muestra en la caja de comentarios otro ejemplo de la ley de causa-efecto.

¿Puedes hacerlo? ¿Cómo lo añadirías a tu historia?


Alejandro C.


Bienvenidos a esta joven página.



No hay mucho que decir, y menos que explicar. La ficción interactiva suele ser por lo general bastante abierta a nuevas historia emocionantes, llenas de elecciones que determinan el porvenir de la historia en sí, además de que te llevarán a distintos finales.

En estos momentos, la ficción interactiva en español está de capa caída. Son pocas las personas que aún a día de hoy aprecian una buena y trepidante historia. Pero creo que no he hablado sobre este proyecto que acaba de iniciarse el día de hoy. Así pues, responderé a una serie de pregunta que en un futuro próximo y lejano serán formuladas por los lectores (inexistentes) y amantes del género.

> ¿Qué se va a ver en esta página?

Un sitio dedicado a la creación de librojuegos, aunque quizá esa palabra no sea la correcta, pues al ser videojuegos las cosas son bien distintas.

> ¿Cuál es la mecánica de estos juegos?

Es simple. Únicamente hay texto. Tú lees y a la vez eres el protagonista de la historia, podríamos denominarlo un "choose your own adventure" (escoge tu propia aventura) pero en español.

> Entonces... ¿cómo se juega?

Hay elecciones por todos lados. Dependiendo de cuáles escojas la historia cambiará, además de que tus elecciones tienen consecuencias, tanto a corto como a largo plazo. El fuerte de esta clase de juegos no son sus gráficos, (principalmente porque no tiene) sino más bien la historia y la libertad de elección que el jugador puede tomar.

> Ahora voy enterándome de como funciona, lo que necesito saber es cuándo podré ver algo.

Oh, eso es algo en lo que se está trabajando actualmente. Un juego de estas características puede contar tranquilamente con 150.000 palabras, y eso sería tirando por lo bajo. El objetivo es crear algo distinto, grande, quizá rondando las 500.000 palabras, cosa que llevará muchísimo tiempo. Acabamos de empezar. No es fácil, ten paciencia.

> Ajá. Digamos que me gustaría crear una de estas aventuras de ficción interactiva. Vamos, un videojuego. El problema es que sé escribir pero no plasmarlo en formato digital. ¿Cómo lo hago?

También tenemos una respuesta a esa pregunta. ¿Te gustaría unirte a esta página web? Es decir, podrás ver publicadas tus propias aventuras. Nosotros nos encargaremos de trasladarlas a formato digital. Sencillo, ¿no?

> Pero me va a costar algo...

No debería preocuparte. Si tienes pensado publicar tu juego y sacar algo de dinero quizás deberíamos hablarlo con más calma. Pero es sencillo. Nosotros nos ocupamos de plasmar tu idea ya hecha en ordenador y luego, si hay suerte, iniciaremos una campaña de crowdfunding que permitirá dar a conocer tu historia al mundo. ¿Te imaginas sacar algo de dinero por hacer lo que te gusta? Pues es eso. Los beneficios se repartirán 20/80. (Nosotros nos llevamos el 20% de las ganancias y el resto es para ti). ¿Requiere exclusividad? Sí. Pero a largo plazo te beneficiará.

> Me gustaría hablar más del tema, estoy interesado.

Aquí tienes nuestro correo electrónico:

fictionalrealitygames@hotmail.com